Por: @asuntodepapel
El pasado 11 de junio Sony tuvo su primera presentación sobre su nueva generación de consolas. Esta cerró con un mosaico en el que se podía observar a diferentes desarrolladores y artistas que hacen parte de la familia de juegos que tuvimos la oportunidad de conocer. Lo más grato de todo, además de los juegos, fue observar la participación y voz de mujeres en la industria. Esto me motivó a averiguar un poco sobre esos otros espacios en los videojuegos, más allá de las portadas de grandes protagonistas como en The Last of Us 2, Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn o Bayoneta.
No es poca la información que se puede hallar en la red, si se tiene tiempo para leer sobre el tema, lo cual ya es una buena señal. Reflexionar un poco sobre los elementos que disfrutamos hoy en día de los videojuegos fue todo un viaje a la nostalgia y al descubrimiento, pues mucho de aquello que disfrutamos hoy en día se lo debemos a emprendedoras que han hecho de nuestras marcas favoritas verdaderos clásicos.
Cosas como pensar en los movimientos de algunos enemigos, lo cual es todo un tema de conversación dependiendo que tan inteligente este sea, se lo debemos a Dona Bailey, creadora de Centipede, que en su tiempo innovó el mercado dotando a los enemigos de rutinas a través del desarrollo de inteligencia artificial. Además está Roberta Williams, quien estableció el género de aventura gráfica, sin el cual muchos otros géneros que ahora hacen parte de nuestros preferidos tal vez habrían tardado algunos años más en llegar.


Lo que más me emocionó de esta búsqueda fue encontrar un apellido bastante familiar, no sé si les sonará de algo, pero Rhianna Pratchett ha estado presente en la industria de los videojuegos en la construcción del storytelling y ambientación de varios títulos que le han valido reconocimientos en la industria. Si son fanáticos de la saga Castlevania, sabrán que tanto la música como el arte son elementos que la mayoría destacan como lo mejor que se ha visto en la industria de su tiempo y nos fueron dados por Michiru Yamane y Ayami Kojima.


Estas pioneras y muchas más han estado presenten en la historia de los videojuegos desde distintos campos. Acercarse a sus carreras y a las empresas que han construido refuerza una idea que poco a poco ha venido posicionándose en un mundo que se consideraba sólo para hombres, pero que cada vez da más visibilidad a las mujeres a través de proyectos como Girls Make Games.

Google, por ejemplo, lleva varios años apoyando el desarrollo de iniciativas en videojuegos impulsadas por mujeres y lanza anualmente los mejores en su plataforma de Google Play. Esta iniciativa llamada Change The Game Design, que este año abrió su convocatoria desde el 11 de mayo, ha impulsado juegos como Kami 2, 80Days, Interfectorem, los cuales se destacan por tener heroínas fuertes.

En esa misma línea se pueden destacar otros juegos dentro de la plataforma como Monument Valley de la empresa independiente Utswo Games, en el cual la protagonista debe resolver puzzles denominados geometrías sagradas. Este juego ha tenido tanto éxito que en marzo de este año su segunda entrega se podía conseguir de forma gratuita. Otro juego de factoría latinoamericana llamado Once Upon a Tower de la desarrolladora uruguaya Pomelo Games, ha invertido el papel de princesa en apuros por una heroína que puede rescatarse a sí misma.

A partir de este tipo de iniciativas salió en enero de este año un reportaje de Alberto Payo sobre juegos que rompieran tabús, muchos de ellos desarrollados a partir de fondos de las Naciones Unidas o agencias interesadas en promocionar proyectos educativos que permitieran hablar y visibilizar temas sensibles o que por el contrario nacieron como respuesta creativa a una situación misógina.
Entre estas propuestas la más radical y que intenta de forma crítica abordar la menstruación como un tema a normalizar esta Tampon Run, que, como su nombre sugiere, presenta heroínas que deben avanzar y vencer a sus enemigos utilizando como arma sus tampones. Según las creadoras Andrea Gonzales y Sophie Houser, un par de adolescentes de Nueva York, este proyecto fue parte de su curso de verano y una forma de criticar a las autoridades del estado de Texas que consideraron en 2013 a los tampones como posibles armas, llegándolas a incautar en un evento en el que se votaba una ley anti-aborto.

Además de esta propuesta también sobresale el proyecto de la Universidad de Cauca titulado Tsiunas, en colaboración de ONU Colombia. Este videojuego que se puede descargar directamente de la página de la universidad busca ser una herramienta pedagógica para fomentar nuevas masculinidades desde la corresponsabilidad y la prevención de la violencia de género.

Y es que en nuestro país estas iniciativas pueden pasar desapercibidas, así como los esfuerzos por generar comunidades que fomenten empresas desarrolladoras y espacios de representación femenina, tanto en la parte de creación de videojuegos, como en la competitiva. A esto le apuesta Sandra Castro quien a través de su portal de divulgación Tan grande y jugando desea presentar el tema de los videojuegos como algo más que una actividad para niños. También está el canal de Twitch de Natalia y Jennifer Parra y su propuesta Gea Gamer, con la cual intentan incentivar una participación más activa de las jugadoras en espacios competitivos seguros.
Destaco, para terminar, dos documentales que pueden encontrarse en Youtube que trabajan el machismo en los videojuegos y la industria, porque comenzar a hablar y conocer estas realidades es necesario para visibilizar un problema dentro de un espacio tan cercano como lo son los videojuegos. El primero de la mano de la youtuber española conocida como Bukkuqui quien durante tres años llevo un espacio de crítica de videojuegos y uno de sus especiales se llamó Feminismo en los Videojuegos, en este episodio dividido en cuatro partes explora lo que se conoce como el Gamegate. El segundo es un proyecto documental de Marina Amores, una comunicadora audiovisual, periodista de videojuegos y youtuber española, quien este año lanzó una serie conocida como Nerfeadas. Cuenta hasta el momento con seis episodios en los cuales intenta denunciar los problemas de discriminación presentes en las industrias desarrolladoras. Cada una de estas propuestas es tan solo una invitación a reflexionar en torno a los videojuegos, a aquello que nos apasiona, que crece cada día y es un debate que debe seguir vigente.